(2016CCGA活動(dòng)現場(chǎng))

中國電競產(chǎn)業(yè)未來(lái)‘錢(qián)’景廣闊

電子競技誕生于游戲產(chǎn)業(yè),結合了體育與娛樂(lè ),橫跨互聯(lián)網(wǎng)、傳統媒體及大眾消費,是當下年輕人最喜愛(ài)的娛樂(lè )體驗活動(dòng)。2003年11月18日,國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項目(2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個(gè)正式體育競賽項)。在這之后,中國電子競技經(jīng)歷了一個(gè)漫長(cháng)的發(fā)展過(guò)程。自從人皇SKY李曉峰2005年獲得世界冠軍后,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)進(jìn)入井噴式發(fā)展階段。據悉,2016年端游電競市場(chǎng)規模預計將超300億元。其中電競游戲收入占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。

其實(shí),中國電競行業(yè)的發(fā)展在起步階段受到了行業(yè)政策、國內文化等多方因素的制約。不僅遭受了許多非議,也被人一直戴著(zhù)有色眼鏡觀(guān)察著(zhù)。但是,伴隨著(zhù)電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,由此衍生出來(lái)的電競文化目前取得了驕人的成績(jì),新興的網(wǎng)絡(luò )直播平臺、VR技術(shù)、移動(dòng)通訊技術(shù)等文化熱潮助推了電子競技的發(fā)展。例如,在2015年的“英雄聯(lián)盟”世界決賽時(shí),網(wǎng)絡(luò )直播的獨立觀(guān)眾數3600萬(wàn);游戲周邊的硬件設備、玩偶公仔、動(dòng)畫(huà)視頻也取得了不俗的成績(jì)。隨著(zhù)用戶(hù)數量的穩定增長(cháng),未來(lái)電競行業(yè)規模的增長(cháng)將集中在衍生收入上,‘錢(qián)’景廣闊。

(2016CCGA活動(dòng)現場(chǎng))

中國電競行業(yè)市場(chǎng)有待進(jìn)一步挖掘

目前,在全球范圍內,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較好的是美國、歐洲和韓國。中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍不成熟,呈現著(zhù)參與人數眾多,收入渠道卻很少的尷尬局面。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動(dòng)者,與韓國的WCG(世界電子競技大賽)、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱(chēng)為世界三大電子競技賽事。由于美國、歐洲擁有傳統體育運動(dòng)規?;捏w育賽事運營(yíng)經(jīng)驗,許多照搬到電競中即可,但中國缺乏這樣的積累。除此之外,例如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線(xiàn)》、《英雄聯(lián)盟》等知名電競游戲也都是由國外游戲公司研發(fā)。

雖然,近兩年中國電競游戲賽事也在增加,如CEG、WCA及LPL等觀(guān)看人群越來(lái)越大。但整體上來(lái)看,中國電競商業(yè)體系尚不完備。從周邊衍生到賽事舉辦,都在摸索階段,而商業(yè)體系的不完善,各個(gè)環(huán)節缺乏專(zhuān)業(yè)的團隊,也造成了電競收益沒(méi)有與人數成正比的重要原因。所以,中國電競目前空有近兩億用戶(hù),卻不知道如何撬開(kāi)這個(gè)市場(chǎng)。

(2016CCGA領(lǐng)導發(fā)言)

2016CCGA助推中國電競行業(yè)的良性發(fā)展

任何行業(yè)的發(fā)展都離不開(kāi)正規、權威、專(zhuān)業(yè)的獎項的指導和認可,籃球如此,游泳如此,電子競技也是如此。所以,此次中國電子競技運動(dòng)發(fā)展中心發(fā)起2016CCGA這樣一場(chǎng)中國頂級的電競頒獎典禮,對電競行業(yè)未來(lái)向更加正規、專(zhuān)業(yè)的方向發(fā)展無(wú)疑起到積極的助推作用。在筆者看來(lái),這一次2016CCGA的成功舉辦勢必將成為中國電競發(fā)展過(guò)程中的一支催化劑,對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到更為積極的促進(jìn)作用。

其實(shí),擁有十二年發(fā)展歷程的中國電子競技運動(dòng)發(fā)展中心,一直秉著(zhù)弘揚體育精神,以精英實(shí)力打造大眾文化為宗旨,以龍頭帶動(dòng)、人才引領(lǐng)、思維創(chuàng )新、品牌營(yíng)銷(xiāo)為戰略,建立起綜合性電競發(fā)展平臺。其運營(yíng)實(shí)體北京華游競界,自成立以來(lái)也本著(zhù)打造中國權威的電競資訊平臺、塑造中國專(zhuān)業(yè)的電競賽事品牌(ECL、CFG、NUEC)為目標。從事電子競技賽事及相關(guān)活動(dòng)的主辦和承辦、網(wǎng)站運營(yíng)及視頻制作等業(yè)務(wù),其中即將整裝來(lái)襲的ECL電子競技冠軍聯(lián)賽(EsportsChampionLeague簡(jiǎn)稱(chēng)ECL),便是中國電子競技運動(dòng)發(fā)展中心主辦,華游競界承辦,為廣大電競愛(ài)好者精心打造的專(zhuān)業(yè)電競賽事。ECL旨在發(fā)揚競技體育精神,展現電子競技運動(dòng)積極、頑強、向上拼搏的競技理念,從而推廣并普及電子競技運動(dòng),讓更多的人了解并體驗電子競技運動(dòng)的魅力,努力營(yíng)造一個(gè)良好行業(yè)氛圍。

同時(shí),中國電子競技運動(dòng)發(fā)展中心通過(guò)分析當前行業(yè)發(fā)展情況,結合賽事組織管理經(jīng)驗,規劃出“中國電子競技生態(tài)社區”這一發(fā)展理念并在盛典上公布。不僅把脈了電競市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢,也預示著(zhù)一個(gè)更健康、更積極的電競文化交流平臺的誕生,這對于促進(jìn)中國電競品牌的正確前進(jìn)有著(zhù)非常積極的作用??梢灶A見(jiàn),在未來(lái)相當長(cháng)的一段時(shí)間當中,電競產(chǎn)業(yè)在眾多宏觀(guān)利好因素的推動(dòng)下,向著(zhù)頂級電競國家看齊的可能性越來(lái)越高。

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