智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過(guò)與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。
智能電視最核心的兩大業(yè)務(wù)就是視頻和游戲,不過(guò)與視頻的如火如荼相比,游戲卻始終不溫不火。
記者近來(lái)在北京大中電器中塔店和蘇寧北京劉家窯旗艦店發(fā)現,因臨近春節,前來(lái)購買(mǎi)智能電視的顧客不少,至于購買(mǎi)的原因,大部分人表示是為了更好地觀(guān)看春節晚會(huì )、電影大片或者體育節目,但沒(méi)有一人說(shuō)要用智能電視來(lái)玩游戲。
這樣的結果并沒(méi)有出乎記者的意料。早在2015年,就曾有媒體進(jìn)行過(guò)類(lèi)似的調查,結果顯示,在215個(gè)投票中,僅1成網(wǎng)友表示偶爾會(huì )通過(guò)電視來(lái)玩游戲。
在這份《電視游戲,你玩過(guò)嗎?》的網(wǎng)絡(luò )調查中,對“游戲會(huì )成為你購買(mǎi)電視的決定性因素嗎?”一題,9成網(wǎng)友選擇了“不會(huì )”。
這顯然不是個(gè)好兆頭。對智能電視來(lái)說(shuō),視頻內容自然是核心訴求,而在視頻之外,能夠吸引用戶(hù)眼球的便是游戲。
游戲是PC和移動(dòng)端最吸金的產(chǎn)業(yè),但在智能電視領(lǐng)域,這個(gè)市場(chǎng)有多大?據市場(chǎng)研究公司Newzoo的預測數據顯示,2016年全球電視游戲市場(chǎng)規模將達到279億美元,并呈現逐年穩定增長(cháng)的態(tài)勢。
隨著(zhù)智能電視的快速發(fā)展,電視游戲在中國的市場(chǎng)的前景也逐漸明朗。曾任咪咕游戲TV游戲業(yè)務(wù)負責人如今已加盟樂(lè )視電視游戲部門(mén)的熊軼表示,未來(lái)家庭電視游戲市場(chǎng)或可達390億元的產(chǎn)值,而這只是硬件的產(chǎn)值,只占整個(gè)產(chǎn)業(yè)的14%,加上游戲內容,可形成一個(gè)千億元的市場(chǎng)。
盡管前景看好,但不少業(yè)界人士認為,由于受多重因素影響,游戲尚難撐起智能電視“半邊天”。
首先,軟硬件方面的不足成為制約電視游戲發(fā)展的一大因素。
硬件方面,相比智能手機來(lái)說(shuō),智能電視芯片的發(fā)展往往慢半拍。當手機中已經(jīng)開(kāi)始用A9處理器時(shí),A7剛剛在電視中普及。當A57芯片盛行于手機中時(shí),電視剛剛用上基本款的A53。這樣的節奏造成了一個(gè)獨特的現象:同時(shí)代手機上運行流暢的游戲在電視上運行時(shí),幾乎都會(huì )產(chǎn)生嚴重的卡頓。
軟件方面,現階段電視游戲多為手機游戲上移植而來(lái),用戶(hù)根本沒(méi)有太多的選擇,玩來(lái)玩去就那么幾款游戲。游戲應用的缺乏,已成為電視游戲普及的一大“攔路虎”。
電視游戲平臺快游戲的CEO張健表示,電視游戲目前游戲內容過(guò)少,基本上80%到90%都來(lái)自手游產(chǎn)品,且很多游戲是強制修改的,體驗不佳。而資深產(chǎn)業(yè)分析師梁振鵬也認為,完全針對電視開(kāi)發(fā)設計的游戲并不多??梢哉f(shuō),目前智能電視的游戲功能在某種程度上只是為了豐富應用,尚未形成“賣(mài)點(diǎn)”。
其次,操控和支付是電視游戲面臨的兩座大山。
PC時(shí)代,玩家只需鼠標和鍵盤(pán)的配合即可隨意把玩游戲;手游時(shí)代,用戶(hù)也只需使用觸屏就可以完成所有的游戲操作。而在智能電視面前,普通遙控器、游戲手柄等傳統交互設備和新型的空鼠、聲控、手勢、體感、手機操控等共存,這些交互方式各有利弊,但又無(wú)法同時(shí)使用。不同的游戲廠(chǎng)商在開(kāi)發(fā)游戲時(shí),會(huì )采用不同的交互方式;不同的用戶(hù)在玩游戲時(shí),習慣使用的交互方式也不一樣。這一矛盾是否能夠很好地解決,將影響未來(lái)智能電視游戲的發(fā)展。
至于支付問(wèn)題,由于受安卓系統制約,電視支付還僅局限于信用卡還款、手機充值這些本地操作,對于第三方在線(xiàn)支付,還不能進(jìn)行支持。業(yè)內人士認為,這些方式要么不方便,要么涉及到鋪設終端的成本,加上安全問(wèn)題沒(méi)有解決,暫時(shí)還難以普及到大眾市場(chǎng)。
更重要的是,“盈利難”讓電視游戲曲高和寡。
實(shí)際上,電視游戲產(chǎn)業(yè)一直被“如何盈利”這個(gè)難題所困擾。目前電視游戲盈利方式,大致可以劃分為兩個(gè)方向:一方面是電視游戲直面消費者,下載付費或內購的形式直接獲得利潤分成;另一方面是通過(guò)電視APP渠道商推廣,再依靠設置廣告賺取盈利。
但有業(yè)內人士指出,目前的普遍狀況是,CP(內容提供商)的收入和渠道的覆蓋都不盡人意,雙方尚在抱團取暖,談不上坐地分錢(qián)。
芒果玩加創(chuàng )始人駱凌分析說(shuō):“第一個(gè)盈利模式要求電視游戲品質(zhì)要好,開(kāi)發(fā)成本就比較高。第二個(gè)盈利模式靠賣(mài)游戲來(lái)盈利,但投資高和回報率不穩定,不管是投資公司還是創(chuàng )業(yè)者風(fēng)險都很大?!?/p>
也正因為如此,被寄予厚望的電視游戲產(chǎn)業(yè),并沒(méi)有達到業(yè)界的預期,在接下來(lái)的時(shí)間中,電視游戲仍需摸著(zhù)石頭過(guò)河。