獨立游戲市場(chǎng)競爭激烈 廠(chǎng)商們該如何出奇制勝?

如果說(shuō)在2012年前后,獨立游戲產(chǎn)品能上架Steam,那么整個(gè)開(kāi)發(fā)團隊就可以高枕無(wú)憂(yōu)等著(zhù)收錢(qián)。但從近年來(lái)的情況看,可能有很長(cháng)一段時(shí)間沒(méi)有獨立游戲在Steam獲得可觀(guān)的商業(yè)盈利。

隨著(zhù)主機游戲陸續登陸國內市場(chǎng),市場(chǎng)中越來(lái)越多的移動(dòng)平臺以及Steam游戲開(kāi)始浮出水面。從2014年轟動(dòng)整個(gè)游戲圈的《紀念碑谷》,到2015年的《80天》、《鯉》和《球球大作戰》等熱門(mén)獨立游戲大作,我們可以得知獨立游戲正在不斷地發(fā)展前行,但與此同時(shí),獨立游戲開(kāi)發(fā)者的生存環(huán)境也變得越來(lái)越艱難了。

市場(chǎng)競爭激烈獨立游戲開(kāi)發(fā)者生存艱難

如果說(shuō)在2012年前后,獨立游戲產(chǎn)品能上架Steam,那么整個(gè)開(kāi)發(fā)團隊就可以高枕無(wú)憂(yōu)等著(zhù)收錢(qián)。但從近年來(lái)的情況看,可能有很長(cháng)一段時(shí)間沒(méi)有獨立游戲在Steam獲得可觀(guān)的商業(yè)盈利。

日前,一位名為DanielWest的獨立開(kāi)發(fā)者在其博客中袒露,自己與一個(gè)學(xué)生團隊費時(shí)3年半(業(yè)余時(shí)間)打造了一款獨立游戲,成功上架steam后獲得了80%左右玩家好評,而且在開(kāi)發(fā)團隊極不情愿的情況下走完了良好的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)推廣流程,但最終還是嘗到了商業(yè)失敗的苦果,而且是跌落谷底摔得很重,銷(xiāo)量降至每天0份。

由此可見(jiàn),現如今的獨立游戲市場(chǎng)競爭十分激烈,即使是自身制作優(yōu)秀,有過(guò)良好市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)的產(chǎn)品,成功上架Steam平臺也沒(méi)有人能夠為其成功打包票。也就是說(shuō),在游戲開(kāi)發(fā)商們再也沒(méi)有可以依賴(lài)成功法則,在這么一種情況下,那么究竟還有哪些方法值得獨立游戲開(kāi)發(fā)者嘗試呢?開(kāi)發(fā)獨立游戲又應該注意哪些細節呢?

融入“微電競”元素為游戲增添競技感

何為微電競?實(shí)質(zhì)上微電競只是不同于端游傳統競技對選手及游戲的高要求,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是它一種更側重低門(mén)檻、高趣味,通過(guò)游戲中的“小刺激”而獲得“大快樂(lè )”的競技模式。

縱觀(guān)現如今游戲市場(chǎng),已然邁入全球競技的時(shí)代。從SC、CS、WAR3、DOTA等電子競技大紅大紫以及大批電競賽事的舉辦,我們可以得知游戲玩家在游戲過(guò)程中更需要的是競技感,而“微競技”或許更符合當下玩家對游戲競技的需求,融入“微電競”元素玩家不再需要投身到緊張、激烈的重度競技游戲中,只要通過(guò)輕松的“小刺激”手游競技比賽就能收獲“大快樂(lè )”。

另外,據艾瑞在2015年初針對中國電子競技游戲用戶(hù)的調研顯示,有56.6%的用戶(hù)會(huì )考慮直接參加比賽,對微競技不感興趣的電競用戶(hù)只占到13.3%??梢?jiàn)相對于專(zhuān)業(yè)性極強的端游賽事,手游的低門(mén)檻能充分引發(fā)普通用戶(hù)的參賽意愿。

由此也不難看出“微競技”對普通用戶(hù)而言,既無(wú)門(mén)檻又提供了自我展示和互相交流的平臺,對于普通用戶(hù)有不小的吸引力。因此,在獨立游戲中融入“微電競”元素或許將會(huì )是一個(gè)不錯的選擇。

研發(fā)超重度游戲迎來(lái)資本眷顧

實(shí)際上從2015年開(kāi)始游戲產(chǎn)品就呈現出一個(gè)重度化的跡象,大批的重度游戲呈現在大眾眼前,大批的輕度游戲玩家也成功地被培養成重度玩家,但是重度游戲發(fā)展的背后玩家對于游戲玩法的要求也在逐步的提高,在這么一種情況下,研發(fā)超重度游戲對于獨立游戲廠(chǎng)商而言不失為一個(gè)良策。

另外,超重度玩家有自己固定的社交圈,一旦有游戲得到群體中某些人的肯定,作品口碑會(huì )通過(guò)截圖、吐槽段子等方式迅速傳播開(kāi)。此時(shí)市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)反而顯得并沒(méi)有那么重要了。更值得注意的是,重度玩家的付費意愿很強,即使是在國內這類(lèi)玩家也有著(zhù)極高的付費意識,存在很高的商業(yè)價(jià)值。

除此之外,獨立游戲團隊做出超重度游戲,還可以引來(lái)強有力的資本眷顧,或許能夠被大企業(yè)盯上并收入旗下。

不可否認,超重度是一條布滿(mǎn)荊棘需要團隊爬上涉水跨越重重困難。對于那些不具備頂尖開(kāi)發(fā)實(shí)力的獨立團隊,在這么一種情況下,就不得不轉移戰略,研發(fā)一款融入了“微電競”元素的小游戲來(lái)碰碰運氣吧。

總而言之,傳統的獨立游戲廠(chǎng)商想要在這篇紅海市場(chǎng)中繼續存活下,更多的是需要不斷提升游戲的品質(zhì)。例如融入“微電競”元素。如果說(shuō)實(shí)力允許的話(huà)廠(chǎng)商們也可以通過(guò)長(cháng)時(shí)間的積累來(lái)研發(fā)一款超重度獨立游戲,孤注一擲在市場(chǎng)中一舉成名。

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