破解版黑暗傳說(shuō)無(wú)限魔石單機版(黑暗傳說(shuō)無(wú)限魔石滿(mǎn)vipios)
這部能讓人感受到童年的動(dòng)漫被做成游戲了,然而在萬(wàn)代的手上,它似乎變成了一款純粉絲向的游戲。
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在剛剛過(guò)去的2017年,《小魔女學(xué)園》宛如施展魔法一般,以不可阻擋之勢橫掃了固步自封的日本動(dòng)畫(huà)行業(yè)。盡管這部動(dòng)畫(huà)有著(zhù)一個(gè)低齡化的名字,但它所承載的內容與制作水準卻遠遠超出了我們的想象——精致優(yōu)秀的作畫(huà)、激勵人心的故事、有趣獨到的風(fēng)格,加上今石洋之、吉成曜、摩砂雪等一個(gè)個(gè)聲名享譽(yù)世界的老炮動(dòng)畫(huà)人各自的特色,共同譜寫(xiě)了這部動(dòng)畫(huà)產(chǎn)業(yè)奇跡。
對這部起源于OVA,萌芽于劇場(chǎng)版,最終成長(cháng)為T(mén)V版的動(dòng)畫(huà)而言,它的成功除了一眾老炮動(dòng)畫(huà)人的努力外,同樣也離不開(kāi)粉絲們的支持,從最初的眾籌到后來(lái)爆紅的口碑,無(wú)不透露著(zhù)粉絲們真摯的愛(ài)意。不過(guò),潛藏在“粉絲”這個(gè)詞背后的除了無(wú)盡的愛(ài)以外,還有無(wú)盡的錢(qián)。深諳動(dòng)漫IP運營(yíng)之道的萬(wàn)代南夢(mèng)宮對于《小魔女學(xué)園》這樣的爆款肥肉自是不會(huì )放過(guò),根據動(dòng)畫(huà)改編的游戲《小魔女學(xué)園:時(shí)空魔法與七大不可思議》順勢被擺到了粉絲面前。
相信大部分浸淫游戲圈的玩家都知道萬(wàn)代南夢(mèng)宮的IP改編游戲有“多給力”,那么現象級的《小魔女學(xué)園》能否在游戲中也展現“心的魔法”,顛覆萬(wàn)代南夢(mèng)宮改編的致命魔咒呢?
地下城與小魔女
萬(wàn)代南夢(mèng)宮是一家高產(chǎn)似母豬的動(dòng)漫游戲企業(yè),在動(dòng)漫改編游戲方面擁有令人驚訝的產(chǎn)品線(xiàn)與流水化生產(chǎn)方式。然而論起“品質(zhì)保證”,卻成為該企業(yè)眾所周知的軟肋。每每萬(wàn)代公布新的IP改編游戲時(shí),粉絲的小心臟都不免咯噔一下,改編游戲的品質(zhì)之爛即便是原著(zhù)粉絲也得捏著(zhù)鼻子進(jìn)去,且不一定能全身而退。最讓人恨得咬牙切齒的是財團B從未有過(guò)悔改之心,因此,即便是原作滿(mǎn)溢褒美之詞的《小魔女學(xué)園》,此刻也只能慘遭萬(wàn)代南夢(mèng)宮魔改。
低配DNF
讓人意外的是,《小魔女學(xué)園:時(shí)空魔法與七大不可思議》(下稱(chēng)《小魔女》)并沒(méi)有被改編成AVG之類(lèi)的冒險游戲,而是一款橫版過(guò)關(guān)動(dòng)作游戲!簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,大概就是低配版的《DNF》或是《龍之》。表面上看,做成橫版過(guò)關(guān)或許提升了游戲性,也與我們想象中的IP結合有著(zhù)很大的不同。
戰斗可以三人一組上陣
無(wú)論萬(wàn)代南夢(mèng)宮出于何種目的,在這個(gè)橫版動(dòng)作游戲淪為小眾的大環(huán)境下,能在主機平臺玩到大型橫版過(guò)關(guān)實(shí)屬不易。只可惜《小魔女》的戰斗設計卻完全擔不起玩家的期待,盡管南夢(mèng)宮也曾是街機動(dòng)作游戲的一方霸主,但多年的優(yōu)秀經(jīng)驗并沒(méi)有傳承到《小魔女》身上,橫版動(dòng)作游戲至關(guān)重要的動(dòng)作設計與關(guān)卡搭建,在本作中成為了做得最糟的部分。
本作共有7名角色,分別設計了各自不同的輕、中、重三套戰斗動(dòng)作,亞可與戴安娜這種角甚至擁有專(zhuān)屬的特色動(dòng)作。只可惜這些動(dòng)作比較簡(jiǎn)陋,既沒(méi)有輕重連擊的招式組合,攻擊時(shí)還充滿(mǎn)遲滯感,一招使出后收招前無(wú)法再做別的收招動(dòng)作。所以不要指望什么精妙的走位或騷包的操作能夠帶來(lái)不凡的體驗,這單調的設計使得玩家大部分時(shí)候都是站樁一鍵通關(guān),戰斗體驗自然也就千篇一律。
沒(méi)有花哨的技巧,刷出好裝備站擼
至于關(guān)卡設計,那就更加簡(jiǎn)單粗暴了。游戲中一共有7大主線(xiàn)副本與49個(gè)小副本,副本的戰斗地圖采用了常見(jiàn)的小關(guān)卡制,每個(gè)關(guān)卡由少量的弱智雜兵與特定的場(chǎng)景元素串聯(lián)而成。不同迷宮有著(zhù)不同的風(fēng)貌,但實(shí)際上關(guān)卡的流程基本是相同的,無(wú)非是見(jiàn)面一通痛毆消滅小怪,打開(kāi)機關(guān),前往下一個(gè)小關(guān)卡,反復直到BOSS前。
雪原關(guān)卡,要躲避暴風(fēng)雪
相對于草草設計的小怪,制作組在主線(xiàn)劇情中的守關(guān)BOSS戰上倒是下了一定的功夫。硬碰硬的規則不再適用,玩家必須按照一定的規則讓BOSS的弱點(diǎn)暴露,再群起攻之。這種設定為BOSS戰增加了簡(jiǎn)單的前置QTE,卻不足以讓?xiě)鸲敷w驗發(fā)生質(zhì)的變化。當然,與無(wú)聊的雜兵相比,型態(tài)各異的大號BOSS總算能夠讓人提起一點(diǎn)戰斗的興趣。
BOSS戰需要先打出弱點(diǎn),然后就是痛毆
相信你的藥,就是魔法
名為魔女,自然不能光靠法杖近戰敲人,相應的配套魔法也要有。游戲根據星座設計了花樣繁多的主動(dòng)型魔法,使用L1、L1+R1的組合鍵即可在戰斗中釋放。這些魔法的存在讓原本粗糙的戰斗多了一些新鮮感,畢竟閃瞎眼的酷炫特效終歸要比法杖敲人來(lái)得有趣,而且伴隨人物成長(cháng)還能解鎖原作中的大招“閃耀弧光”等技能,算是展現一些動(dòng)畫(huà)情懷。
亞可專(zhuān)屬,閃耀弧光
數十種魔法與六套組合鍵
值得一提的是,主角亞可是個(gè)不會(huì )用魔法的(設定迷宮里可以隨意用),這就使得她初始的魔力值僅僅比另一個(gè)阿曼達高一點(diǎn)點(diǎn),一個(gè)火球魔法就足夠燃盡亞可的全部智商,高耗魔的閃耀弧光根本是遙不可及的夢(mèng)想。玩家要么忍痛割?lèi)?ài)換成高智商美女“戴美麗”,要么就只能靜待角色升級,將成長(cháng)點(diǎn)數盡數投入到亞可那羸弱的智商上,期待她麻雀變鳳凰。
只要愿意刷,也能變天才
當然,刷出一套S級裝備也能事半功倍
另外,魔法這一元素不僅僅體現在作戰上,還體現在日常生活中。亞可等人在日常解決校園疑難雜癥時(shí),經(jīng)常會(huì )需要用到魔法的輔助,從位置傳送到解鎖存檔點(diǎn)都需要輕舞魔杖念動(dòng)咒語(yǔ)。重點(diǎn)又來(lái)了,亞可她是個(gè),雖然在迷宮可以肆意釋放魔法,但在校園里她仍然是個(gè)掃把都不會(huì )騎的啞炮。
于是乎,游戲給亞可分門(mén)別類(lèi)提供了十數種一次性魔法藥水,喝下相應藥水才能使出對應的魔法。不得不說(shuō)這種極度復雜的操作忠實(shí)還原了原著(zhù)中亞可的設定,卻也導致這部分的游戲體驗非常不友好。
相信你的心?不如相信你的藥
試想,每當玩家需要傳送時(shí),必須確保自己擁有傳送魔法藥水,然后打開(kāi)菜單看著(zhù)亞可喝下發(fā)動(dòng)魔法,花費近10秒去完成這個(gè)本質(zhì)簡(jiǎn)單的行為。倘若你剛好沒(méi)有藥水,那么煩請爬到校園的三樓小賣(mài)部買(mǎi)上幾瓶。什么?你沒(méi)有兌換藥水的魔石?那么麻煩先刷個(gè)本,刷幾個(gè)魔石回來(lái)再說(shuō)……
學(xué)園中的一日囚
《小魔女學(xué)園》原著(zhù)重在描述人物,每個(gè)單元劇承上啟下一氣呵成,每當主角亞可開(kāi)掛解決問(wèn)題獲得成長(cháng),粉絲都能長(cháng)吁一口氣,內心充盈著(zhù)滿(mǎn)足感。反觀(guān)游戲劇情,重點(diǎn)雖然還是圍繞著(zhù)亞可她們的冒險展開(kāi),但這一次從亞可主動(dòng)搞事變成被動(dòng)接鍋,作為動(dòng)畫(huà)的衍生物來(lái)說(shuō),游戲劇情與原著(zhù)的聯(lián)系并不緊密,敘事亦沒(méi)有任何動(dòng)人之處。
相比動(dòng)畫(huà)主動(dòng)搞事,這次是被動(dòng)接鍋
本作的流程順著(zhù)永遠循環(huán)的一天與七大不可思議展開(kāi),循環(huán)的一日作為游戲的核心主題與玩法息息相關(guān)。游戲中一天被劃分為數個(gè)時(shí)間段,支線(xiàn)與主線(xiàn)就分布在不同的時(shí)間段里,一旦時(shí)間流逝到夜晚12點(diǎn),一切又將倒回最初。因此,一天中早上該做哪些支線(xiàn),中午該搜集什么,晚上又要去找誰(shuí)聊騷,玩家必須根據事件發(fā)生的時(shí)間去規劃自己的行動(dòng),一旦錯過(guò)時(shí)間只能等待第二天的到來(lái)。
新的一天,新的難過(guò)
這套時(shí)間系統本質(zhì)上是為劇情服務(wù)的,輪回的一日初看倒也頗為有趣。但嚴格的時(shí)間區段劃分搭配不那么自由的傳送魔法,導致了游戲的整體節奏不夠流暢,甚至會(huì )在一些不必要的地方花費大量的時(shí)間去跑腿、等待時(shí)間流逝。拖沓的跑腿環(huán)節、無(wú)聊的支線(xiàn)收集,都能讓人嗅出惡意拖延游戲時(shí)間的陳腐味道。
77個(gè)支線(xiàn),每個(gè)都有固定的時(shí)間段,過(guò)時(shí)不候
至于所謂的七大不可思議,一直是校園動(dòng)漫作品中必不可少的主題,只不過(guò)本作劇情對這一要素的編排有些生搬硬套(當然最終劇情對兩個(gè)主題的關(guān)系會(huì )做一個(gè)有點(diǎn)牽強的解釋?zhuān)?,這就導致主題的時(shí)空輪回與七大不可思議之間是割裂的。
劇情的推進(jìn)缺乏連貫合理的邏輯關(guān)系,或者說(shuō)根本就沒(méi)邏輯可言,對玩家來(lái)說(shuō),亞可她們解決問(wèn)題的手段就是找鑰匙打本,打完一個(gè)本,簡(jiǎn)單的啰嗦幾句,繼續開(kāi)展新的一天;然后繼續從某處得知七大不可思議之一,順著(zhù)指引完成劇情,就得到新的鑰匙,繼而挑戰新的副本,循環(huán)直到七個(gè)副本全部挑戰完畢!通關(guān)。
或許是為了不影響原著(zhù)故事,這期間的故事演繹基本以無(wú)營(yíng)養的白開(kāi)水對話(huà)為主,至于劇情“起承轉合”的完整性反倒被萬(wàn)代丟到了一邊。
7把鑰匙,7大不可思議,有點(diǎn)強行而為之
另一方面,一些可以服務(wù)原著(zhù)粉絲的情節也被萬(wàn)代白白浪費。就好比主線(xiàn)中,亞可千方百計變身戴安娜卻被戴安娜本人抓了個(gè)正著(zhù),明明這是一個(gè)可以瘋狂服務(wù)CP粉的橋段,萬(wàn)代卻僅僅是讓戴安娜用一句話(huà)打發(fā)了玩家,這既不符合她個(gè)人的性格也不符合事件展開(kāi)的邏輯。至于想看亞可扮演戴安娜與本尊拌嘴的CP粉更是被揉碎了心。
看似萬(wàn)代給CP粉發(fā)糖
然而萬(wàn)代反手給你一耳光
兩個(gè)主題之間的割裂以及白開(kāi)水式的對話(huà)文本,直接拉低了游戲的劇情體驗,也讓人物塑造扁平化。相比動(dòng)畫(huà)里的精彩演繹,游戲里的隊友幾乎毫無(wú)個(gè)性可言。很明顯,在節奏與劇情細節上的把控方面,游戲制作組與動(dòng)畫(huà)原作有著(zhù)較大的差距。
額外的附贈
或許是萬(wàn)代內心有愧,于是為所有購買(mǎi)《小魔女學(xué)園:時(shí)空魔法與七大不可思議》的玩家附贈了一部小游戲《魔法戰士大號角》。與本體“獨到”的改編策略一樣,這部小游戲在玩法設計上也是放飛自我,做成了腦洞清奇的橫版飛行射擊+第一人稱(chēng)格斗...
信不信明年進(jìn)機戰
游戲中玩家扮演亞可與德國無(wú)口機械宅妹康斯坦茨一起乘坐飛船射爆一路的妖魔鬼怪,然后變身夏莉歐巨神用天元鉆頭鉆爆BOSS。橫版射擊部分沒(méi)啥好說(shuō),三種無(wú)法升級的彈藥與三條命就是玩家的全部。倒是變身后的第一人稱(chēng)BOSS戰初看挺有意思,當然僅限于初看。蹩腳的操作與判定使其樂(lè )趣寥寥,用來(lái)打發(fā)幾分鐘閑余時(shí)間,嘗個(gè)鮮倒也還行。
橫版飛行射擊
第一人稱(chēng)格斗
總評:萬(wàn)代改編 非粉勿入
動(dòng)漫改編游戲可以說(shuō)是個(gè)老生常談的難題了,多少優(yōu)秀的動(dòng)漫作品在萬(wàn)代南夢(mèng)宮的手上折戟沉沙??梢哉f(shuō)在IP改編這點(diǎn)上,家大業(yè)大的萬(wàn)代,甚至不如一些小公司來(lái)的有創(chuàng )意?;蛟S對萬(wàn)代南夢(mèng)宮而言,趁熱度賺快錢(qián)才是第一位,畢竟粉絲的錢(qián)就像乳溝,只要你使勁擠擠,總是會(huì )有的。
總體來(lái)說(shuō),動(dòng)畫(huà)《小魔女學(xué)園》的奇跡并沒(méi)有發(fā)生在改編游戲上?!缎∧畬W(xué)園:時(shí)空魔法與七大不可思議》傳神的3D建模與過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)固然散發(fā)著(zhù)情懷的幽香,但不適宜的游戲模式、浪費時(shí)間的繁瑣日常、表現平平的劇情體驗等瑕疵完全蓋過(guò)了它為數不多的優(yōu)點(diǎn)。最終,它不過(guò)又是一部收割粉絲情懷的拙劣之作,并不適合任何非粉絲玩家。